Нужна помощь в написании работы?

Опираясь на введенное выше понятие «виртуальной реальности», мы считаем целесообразным классифицировать всю сферу виртуальности, так или иначе связанной с искусством и эстетическим опытом и частично уже выявленной наукой, по пяти разрядам:

1. Естественная виртуальность;

2. Искусство как виртуальная реальность;

3. Паравиртуальная реальность;

 4. Протовиртуальная реальность;

5. Виртуальная реальность.

1. Естественная виртуальность – это изначально присущая человеку сфера его духовно-психической деятельности, реализующаяся в сновидениях, грезах, мечтах, видениях наяву, бредовых галлюцинациях, детских играх, фантазировании. В сновидениях мы с необычайной отчетливостью, яркостью ощущений переживаем как видоизмененные картины реально свершившихся или предстоящих событий, так и фантастические, сюрреалистические феномены, испытываем восторг, отчаяние, страх, без труда преодолеваем любые расстояния, совершаем невероятные поступки, летаем, делаем гигантские скачки во времени и т.п. В сновидениях мы фактически живем какими-то новыми виртуальными жизнями, при этом нередко ощущая, что далеко не все в этой реальности подчиняется нашей воле. Иногда мы чувствуем, что поступаем вопреки нашим желаниям, логике обычного поведения, как бы управляемые какой-то внешней нам силой. Как показали исследования психоаналитиков и психологов ХХ в., сновидения, свидетельствуя о неосознаваемой психической деятельности, являют нам то, что мы нередко пытаемся скрыть даже от самих себя, доводят до логического конца интенции, которым противится наш разум. По-видимому, не случайно, что на протяжении всего ХХ в. нарастал интерес к сновиденческим концепциям искусства (З.Фрейд, Ж.Лакан, К.Метц и др.), послужившим своеобразным прологом к восприятию новых художественных реалий, связанных с виртуальным миром.

Подобные сновиденческим виртуальные миры разворачиваются в нашей психике, особенно в детском и юношеском возрастах, в процессах грез наяву, мечтаниях, фантазировании. Здесь виртуальная реальность в большей, хотя тоже не в полной мере, поддается нашему волевому управлению. Мы сознательно в воображении создаем обстановку желаемого события, участвующих в нем персонажей, выстраиваем последовательность действий и ситуаций, т.е. фактически выступаем режиссерами и актерами создаваемого нами виртуального спектакля. Не случайно эстетика уже давно признала в каждом человеке (особенно в ребенке) художника, но только некоторым удается довести свое творчество до выражения в чувственно воспринимаемых материализованных формах искусства, а у большинства их творчество остается в сознании на уровне воображаемых миров. Подобной виртуальностью отличаются и детские игры, участники которых полностью преображаются в виртуальных персонажей и принимают пространство игры за реальность.

2. Искусство как виртуальная реальность. Эта проблема давно и хорошо известна эстетике и неплохо разработана в ней без употребления понятия «виртуальная реальность». Для нас же здесь важно, что по существу весь образно-символический мир, создаваемый искусством, может быть понят как своеобразный космос виртуальных миров, каждый из которых уникален и полностью реализуется только в акте эстетического восприятия конкретного произведения искусства конкретным реципиентом. В процессе формирования художественных образов и символов реципиент активно переживает (сопереживает) возникающие в его внутреннем мире события и состояния как предельно реальные, хотя при этом он практически всегда сознает периферическими областями сознания, что участвует в восприятии произведения искусства, а не в реальном событии. К специфике художественной виртуальной реальности относится сознательное участие реципиента в ней (настрой на эстетическое восприятие искусства), нередко – более высокий уровень переживаний и эмоций, чем при деятельности человека в реальной действительности, а главное – эстетическое наслаждение, сопровождающее весь акт восприятия/бытия этой реальности.

Эстетика и психология давно отметили большое сходство художественной реальности со сновиденческой при наличии и принципиальных различий. Сновидение возникает спонтанно на бессознательной основе без какого-либо волевого участия спящего, хотя иногда он ощущает, что все происходящее – сон и пытается подключить волевое усилие, чтобы как-то изменить его в благоприятную сторону;  однако это редко удается. Сон – исключительно естественный процесс. Произведение искусства и создается, и воспринимается творческими усилиями художника или реципиента при достаточно активном участии сознания. При этом полного погружения в художественную реальность, т.е. полного отождествления ее с внешним миром, в нормальном акте эстетического восприятия не происходит.

3. Паравиртуальная реальность. К ней мы относим две сферы в художественной культуре ХХ в.:

а) психоделическое искусство

 б) всевозможные наработки элементов виртуальности в авангардно-модернистско-постмодернистском искусстве и в самых продвинутых и актуальных арт-практиках современности, возникающих (элементов) на базе традиционных «носителей» искусства, без применения особой техники, прежде всего электроники.

Эти элементы и даже целые квазивиртуальные миры создаются в данной сфере отчасти осознанно, но чаще всего возникают самопроизвольно под влиянием всей современной, техногенноориентированной атмосферы в культуре, точнее уже в пост-культуре.

4. Протовиртуальная реальность. К этой области мы относим все формы и элементы виртуальности, возникающие или сознательно создаваемые на базе или с применением современной электронной техники. Здесь можно выделить по меньшей мере три класса виртуальных наработок:

Внимание!
Если вам нужна помощь в написании работы, то рекомендуем обратиться к профессионалам. Более 70 000 авторов готовы помочь вам прямо сейчас. Бесплатные корректировки и доработки. Узнайте стоимость своей работы.

а) включение элементов виртуальной реальности в наиболее восприимчивые к ней «продвинутые» виды «технических» (возникших на технической основе) искусств, в результате чего возникают начальные формы художественно-эстетической виртуальной реальности (видео- и компьютерные инсталляции, компьютерные спецэффекты в кино, видеоклипы, TV-реклама и т.п.);

б) создание на основе элементов виртуальной реальности артефактов массовой культуры и прикладных продуктов, содержащих признаки художественности (компьютерные игры, видео-компьютерные аттракционы, лазерно-электронные шоу, компьютерные тренажеры, другая утилитарная компьютерная виртуальность);

в) возникновение арт-практик внутри сети, транслирующих и адаптирующих к работе интернета традиционные арт-формы (гипертекст, сетевая литература, виртуальные выставки, музеи, путешествия по памятникам искуства и т.п.), и появление принципиально новых сетевых арт-проектов (net-арт, трансмузыка, компьютерные объекты и инсталляции, сетевой энвайронмент и т.п.), рассчитанных исключительно на аудиовизуальное восприятие без сенсорного подключения реципиента к сети.

На протовиртуальном этапе ощущение условной границы между реципиентом и артефактом не утрачивается, чувство дистанции сохраняется, полного погружения в виртуальную реальность не происходит.

5. Собственно виртуальная реальность в той форме, как она была определена в начале статьи, т.е. предполагающая полное погружение реципиента в виртуальный мир путем воздействия на все его органы чувств, иллюзия полного вхождения его в виртуальное пространство и свободных действий в нем. Сегодня впрямую говорить об этой реальности еще преждевременно, однако многие ее характеристики и тенденции воздействия на реципиента уже хорошо просматриваются на уровнях пара- и протовиртуальности. На них мы и предполагаем сосредоточить свое внимание в данной статье, полагая, что и феномен самой виртуальной реальности в его эстетическом аспекте не заставит себя долго ждать, учитывая современные темпы развития дигитально-сетевой цивилизации и охвата ею всего человечества, включая и современных арт-производителей.

Одним из ярких предтеч компьютерно-сетевой виртуальности, генератором своеобразной квазивиртуальной реальности является психоделическое искусство, создаваемое (и воспринимаемое) при измененных состояниях сознания художника и фактически выводящее человека с помощью наркотических средств в галлюциногенные пространства, близкие к виртуальной реальности. Художник достигает здесь уровня естественной виртуальности (сновидения, бреда, галлюцинации) с помощью наркотических средств. Результаты деятельности таких художников наиболее адекватно воспринимаются реципиентами, также принявшими хорошую дозу. Галлюциногенную и собственно виртуальную реальности сближает трехмерная конкретность, невероятная отчетливость многослойного видения, подробность, фактурность, пластичность ощущений, а разделяет крайняя деформированность, сюрреальность психоделической реальности. Вот пара свидетельств психоделиков.  (Виткевич С.И. Пейотль. Из книги «Наркотики») «Поначалу плоские, понемногу они (картины) стали обретать третье измерение, раскручиваясь в черном пространстве то ко мне, то от меня: вместо обычного плоского фона, который виден при закрытых глазах, возникает пространство глубокое и динамичное... Образы удивительно переплетены с мускульными впечатлениями, ощущениями внутренних органов – так возникает целое, необычайно тонкое по общему настрою...»;

«Зеркала, висевшие на стенах паба, изогнулись и заключили их в странный пузырь, отрезав от всех остальных посетителей паба... Сперва такая изоляция показалась друзьям приятной, но вскоре они поняли, что сойдут с ума и задохнутся внутри этого пузыря. Они сидели, прислушиваясь к сокращениям мышц, стуку сердца, шипучей циркуляции крови по венам. Они поняли, что являлись, в сущности, машинами...».

Параэстетическая специфика психоделического искусства состоит в делегировании прерогатив авторов-профессионалов непрофессионалам, установке типа «сделай сам», что также вызывает аналогии с «сетевыми художниками»: галлюцинаторные эффекты отождествляются с творческими озарениями, возникает иллюзия недифференцированности творческих способностей. Наибольшую известность приобрели психоделические музыкальные и литературные практики, генетически связанные с дадаизмом, сюрреализмом, леттризмом, ситуационизмом, а также субкультурами хиппи, панков, иксеров, рейверов, хакеров.

В контексте взаимоотношений между виртуальностью и психоделикой о субкультуре хакеров следует сказать особо. В 1960-е гг. леворадикальная позиция молодых программистов, выпускников Массачусетского технологического института, протестовавших против бюрократических ограничений доступа к компьютерной информации под девизом «информация должна быть свободной», вылилась не только в акты взлома компьютерных сетей, но и в попытки создания основ компьютерной культуры. При их непосредственном участии, а нередко и по их инициативе возникали первые компьютерные журналы, видеоигры, осуществлялись эксперименты в области компьютерной графики и музыки. Существенным элементом вхождения в виртуальную реальность были наркотики: многие хакеры воспринимали ее как коллективную галлюцинацию наподобие психоделической. С такой позицией во многом связано инициированное хакерами движение киберпанков, делавших в 1970-е гг. ставку на наркотически-виртуальную модель жизни и творчества.

Свой роман в стиле фэнтези «Новороманист» (1985) У.Гибсон посвятил киберпространству как созданной электронными средствами общечеловеческой галлюцинации, воздействующей на все органы чувств. Лидеры «химического поколения» 1980–90-х гг. в литературе – писатели И.Уэлш, Д.Нун, Г.Хилл. Основная проблематика их произведений – наркотическое опьянение как самодостаточный, абсолютный жизненный опыт, «другая реальность», более яркая и красочная, чем повседневность, дарующая, наподобие виртуальной реальности, ощущение полной, безграничной свободы. Признак психоделического литературного стиля – сочетание натурализма и экспрессии, трагифарса и мелодрамы, трансгрессивности и иронизма; раздробленный сюжет, большое количество действующих лиц (в основном маргиналов, как европейцев, так и цветных переселенцев, объединенных термином «еврохлам»); обилие жаргонизмов, диалектизмов и ненормативной лексики (нередко экранизации на языке оригинала сопровождаются субтитрами), черный юмор, элементы социальной сатиры; эстетический шок, повышенный интерес к безобразному, монструозному. Излюбленные сюжеты – наркотические видения, физиологические ощущения наркоманов, изменения, происходящие в их жизни вследствие наркотической зависимости, экстаз, «химическая любовь», традиционно и нетрадиционно ориентированный секс (жесткое порно), насилие, жестокость, растрата, СПИД, смерть. Психоделизм в музыке с виртуальной реальностью сближает утрата ощущения времени и пространства (рок-музыка 1960-х годов, панк-музыка 1970-х, музыка «рейв» и «техно» 1990-х с их форсированным, как после приема «психовитаминов», восприятием звука). Кроме того, психоделическое «искусство необычного» ассоциируется с мистериальностью, мистической властью над аудиторией, коллективным приобщением к «чудесному экстазу», что вполне вероятно будет характерно и для сетевой виртуальной арт-реальности.

Таким образом, в сфере психоделического искусства была фактически апробирована и смоделирована одна из форм квазивиртуальной реальности, существенно приближающаяся на уровне восприятия к собственно виртуальной реальности в ее негативно-антигуманном, как бы минус-эстетическом аспекте. Понятно, что уже сегодня нельзя игнорировать этот аспект, ибо современный уровень сетевой виртуальности, пока еще не усиленной сенсорными датчиками и не усложненной арт-конфигурацией, почти наркотически воздействует на некоторые слои молодежи. Здесь нас, однако, интересуют прежде всего тенденции и возможности позитивного, т.е. собственно эстетического, использования виртуальной реальности, которая, хотим мы того или нет, уже сегодня становится актуальной реальностью человеческой жизни.

Получить выполненную работу или консультацию специалиста по вашему учебному проекту
Узнать стоимость
Поделись с друзьями