В основу конструирования деловой игры могут быть положены разработанные А.А. Вербицким принципы:
- имитационного моделирования условий и динамики производства и игрового моделирования содержания игровой деятельности;
- проблемности;
- совместной деятельности участников;
- диалогического общения;
- двуплановости.
Перечисленные принципы отражают подход к игровому процессу обучения, его логике и внутренним связям и могут быть полезными и продуктивными в том случае, если ими руководствоваться в единстве.
С точки зрения указанных принципов в деловой игре разрабатываются модели двух типов: имитационная и игровая.
В структуру имитационной модели входят модель предмета профессиональной деятельности и модель социальных отношений людей в профессиональной деятельности (см. рис. 1).
Начальный этап в конструировании деловой (производственной) игры - выбор объекта имитации, в качестве которого могут выступать процессы производства или его фрагменты и социально-производственные отношения занятых в нем людей. Принцип имитационного моделирования предполагает использование в целях обучения моделей, отражающих в упрощенном виде выбранный объект реальной действительности. Выбор такого объекта для учебной деловой игры должен быть обусловлен подготовкой или повышением квалификации специалистов данного профиля. Описание объекта имитации предполагает его определенную дидактическую обработку, выделение того содержания, которое должно быть усвоено обучающимися.
Объект имитации состоит из двух взаимосвязанных частей, которые отражаются в деловой игре в виде моделей двух типов - модели предмета профессиональной деятельности (предметный контекст) и модели социальных отношений (социальный контекст). Наличие этих двух моделей, создающих основу деловой игры, обусловливает ее развивающий характер, поскольку позволяет не только вырабатывать навыки и умения оперировать предметом деятельности, но и формировать способы поведения, взаимодействия людей. Соотношение двух типов моделей в конкретной игре зависит от таких факторов, как цели игры, характер объекта имитации, контингент обучаемых и условия обучения.
Имитационная модель представляет собой результат анализа разработчиком игры объекта имитации. Для ее описания используются два метода: формальный и эвристический. Эвристический предполагает неформальное, как правило, словесное описание объекта с указанием его качественных параметров. Формальное описание объекта осуществляется с помощью аналитико-математических методов и машинного моделирования. Во многих деловых играх используются как эвристический, так и формальный методы, причем модель социально-производственных отношений чаще создается путем словесного и/или графического описания организационной, кадровой структуры, характеристик систем управления. Модель предмета деятельности наиболее точно можно описывать с помощью формального метода.
Особое место в конструировании деловой игры занимает игровое моделирование (рис. 2). Игровая модель включает: цели игры, ее сценарий, комплект ролей и функции игроков, правила игры, систему ее оценивания и методическое обеспечение.
Первый важный шаг в разработке игровой модели - постановка целей. В учебных деловых играх цели подразделяются на дидактические, воспитательные и игровые.
Дидактические цели должны отражать содержание квалификационной характеристики специалиста и формулироваться в терминах знаний, навыков и умений. Основные усилия разработчиков игры направляются на постановку целей, связанных с изучением собственно имитационной модели.
К воспитательным целям можно отнести цели приобретения опыта общения, овладения социальными нормами, выработки положительных установок на восприятие нового и др. Важно обеспечить объективные условия для реализации этих целей на всех этапах игры, в том числе и с помощью конструктивных элементов деловой игры, прежде всего правил и системы оценивания. Механизмом осуществления подобных целей служит и рефлексия, процедура которой предусматривается сценарием.
Игровые цели ставятся перед всеми участниками игры. Ими часто служат цели выигрыша определенного числа баллов, очков либо иных показателей, начисляемых или снимаемых с игрока или команды за те или иные удачные (неудачные) действия в ходе игры.
Стержнем игровой модели является сценарий - описание в словесной и/или графической форме предметного содержания, последовательности и характера деятельности игроков, а также преподавателей, ведущих игру и управляющих игровой деятельностью1.
Сценарий игры включает: предмет игры; содержание противоречия или конфликта; способ генерирования событий в игре; общую последовательность игры и графическую модель взаимодействия игроков; характер двуплановости.
Предмет игры отражает предмет имитируемой деятельности, которую обучаемые реализуют в рамках своей профессии. Описание предмета игры представляет собой перечень процессов или явлений, имитируемых в деловой игре, и сопровождается указанием на конкретные виды профессиональной деятельности, в которые он может входить как составной элемент.
Следующий элемент сценария - описание содержания противоречия или конфликта. Под игровым конфликтом понимается такое противоречие, которое специально создается с учетом содержания профессиональной деятельности и поведенческих характеристик ее субъекта. Выделяются два типа конфликтов: содержательный, связанный с предметом деятельности, и поведенческий, отражающий социально личностные характеристики профессионального поведения специалистов. Управление конфликтными ситуациями служит дидактическим инструментом для целенаправленного управления деловой игрой со стороны руководителя. Поэтому в отличие от «реального» конфликта в деловой игре, описываемого в имитационной модели, игровой конфликт должен быть практически отражен во всех элементах игровой модели.
Описание содержания конфликтных ситуаций в сценарии должно быть четким и кратким, позволяющим обучаемым сконцентрировать свои усилия и внимание на указанных аспектах профессиональной деятельности.
Способ генерирования событий как следующий элемент сценария определяет динамику и характер развития процесса игры и зависит от свойств объекта имитации и дидактических целей. Существуют три потенциально возможных способа генерирования игровых событий: детерминированный, спонтанный и смешанный. Данный параметр фактически определяет степень алгоритмизации и импровизации в деятельности обучаемых. Если акцент делается на развитие поведенческих умений обучаемых, то способ порождения событий преимущественно спонтанный. Если же более детально прорабатывается модель предмета деятельности, то характер развития событий в игре становится более детерминированный.
Обязательным элементом сценария должна быть общая последовательность игры и графическая модель ролевого взаимодействия игроков с необходимыми методическими рекомендациями. Целесообразно для этих целей привлечь схемы, упрощенные рисунки, графики, что позволит рационально использовать структуру методических рекомендаций деловой игры.
Весь ход игры необходимо разбивать на основные этапы, этапы - на операции, операции - на шаги и представлять их в виде блок-схемы. В графической модели ролевого взаимодействия рекомендуется отражать количественный и качественный состав участников игры, внутри- и межгрупповые связи и показывать структуру общения на каждом этапе деловой игры. Этот структурный элемент обеспечивает в определенной степени воссоздание социального контекста профессиональной деятельности специалиста. Общая последовательность игры и графическая модель ролевого взаимодействия должны сопровождаться текстовыми рекомендациями методического характера.
Характер двуплановости деловой игры (последнего элемента сценария) предполагает фиксацию на этапе конструирования вопроса: каким образом обучаемые будут отдавать себе отчет, что они делают как игроки, а что - как специалисты. Двуплановость обеспечивается при разработке всех элементов игровой модели, что дает возможность реализовать сугубо профессиональные цели в игровой форме. Данным элементом завершается описание структурных элементов сценария.
Третьим обязательным элементом игровой модели является комплект ролей и функции игроков.
Комплект ролей должен адекватно отражать тот фрагмент профессиональной деятельности, который реализуется тем или иным составом специалистов. Как известно, различают роли социальные, обусловленные местом индивида в системе объективных социальных отношений (профессиональных, социально-демографических и др.), и роли межличностные, определяемые местом индивида в системе межличностных отношений (лидер, отверженный и др.). Выбор ролевой структуры деловой игры зависит от объекта имитации и целей обучения, поэтому роли в игре заимствуются из реальной профессиональной действительности (например, директор, заказчик, представитель министерства) и специально создаются с целью отражения определенных должностных позиций. В деловой игре допускаются роли любого уровня, групповое исполнение ролей, привлечение некоторых участников игры к организации игрового процесса и его экспертизе. Описание ролей включает следующие компоненты: перечень ролей и формируемых групп; функции, выполняемые игроками; инструкции по исполнению должностной роли; портреты ролей, характеризующие личностные качества игроков.
Опыт проведения деловых игр позволяет выделить следующие способы представления инструкций игрокам:
• словесное описание в свободной форме возможных действий, прав и обязанностей игроков;
• перечень действий и их результатов в табличной форме;
• алгоритмическое представление поведения игроков, соответствующее технологии конкретной профессиональной деятельности и ее результатам (в графической форме).
Акцент на импровизацию диктует необходимость создавать инструкции игрокам в более свободной форме, вводя некоторые характеристики личностных качеств. Инструкции рекомендуется представлять в виде алгоритмов или технологии действий.
При определении функций игроков следует исходить из того, что они должны отражать основные виды деятельности специалистов, имитируемых в деловой игре.
При конструировании ролевой структуры важно обеспечить разность интересов игроков, поскольку она связана с конфликтными ситуациями, воспроизводимыми в деловой игре. Для этого целесообразно предусматривать как положительные, так и отрицательные роли, исполнение которых способствует созданию проблемной, а в некоторых случаях конфликтной ситуации, например: «лидер», «консерватор», «конформист», «провокатор» и др.
Немаловажное значение при определении состава ролей и функций игроков имеет количественный состав участников и число игровых групп. Как показывает практика, оптимальное число участвующих в игре - 30 человек, в рабочей группе - 7 человек.
Для того чтобы деловая игра носила организованный характер и протекала как управляемая форма учебной деятельности, она должна содержать правила игры (четвертый элемент игровой модели). Можно согласиться с точкой зрения, что правила - это ограничения в поведении и проявлении интересов игроков согласно представлениям конструктора игры о моделируемом объекте. Правила отражают закономерности реальных процессов и явлений, воспроизводимых в игре, а также закономерности собственно учебно-игровой деятельности.
Степень «жесткости» правил зависит от целей игры и объекта имитации. В тех случаях, когда объект имитации характеризуется «человеческим фактором», включает работу с людьми, правила должны отражать его спонтанный характер и определенную степень непредсказуемости. Правила игры являются нормой поведения для тех, кто согласился в ней участвовать.
Неотъемлемым структурным элементом игровой модели является система оценивания. Этот пятый элемент игровой модели непосредственно связан с дидактическим принципом прочности результатов обучения и развития познавательных сил обучаемых.
Система оценивания должна:
• обеспечивать разрешение противоречий в интересах участников деловой игры, определенный порядок взаимодействия, достижения общего результата, соревновательный характер деятельности игровых групп, многоальтернатив-ность решения;
• предполагать оценку по определенным шкалам качества принимаемых решений;
• позволять оценивать деятельность каждого игрока и личностные качества участников.
Содержательная сторона системы оценивания прежде всего должна быть связана с общим результатом игры, вкладом каждого ее участника и предполагать определение качества общего результата игры, сформированности профессиональных (предметных и социальных) умений каждого игрока и коллектива в целом и наиболее выраженных личностных качеств игроков. Общий результат игры определяется, в свою очередь, характером имитационной и игровой моделей. Он может иметь вид конкретного продукта (документа, проекта), представлять собой определенные, найденные в ходе игры решения или рекомендации по совершенствованию профессиональной деятельности.
Средствами оценивания могут выступать баллы, анкетирование как метод экспертных оценок.
Методическое обеспечение деловой игры (шестой элемент игровой модели) представляет собой ее текстовое и графическое оформление.
Обязательными материалами в методическом обеспечении игры являются.
1. Исходная информация об игре (по сути, ее проспект), позволяющая обучаемым быстро составить представление о ее содержании и направленности. В исходную информацию включаются классификационные признаки игры, ее основные параметры (предмет игры, сфера имитируемой деятельности, способ генерирования событий, суть и характер конфликтных ситуаций, этапы и продолжительность).
2. Методические рекомендации по подготовке и проведению игры, как общие по всей игре, так и по отдельным этапам, операциям.
3. Набор различных форм докумендации, необходимой для выполнения и фиксации обучаемыми всех действий в игре. Формы этих документов должны отражать свойства и особенности функционирования объекта имитации. Целесообразно различать документы - аналоги реальных документов и те, что специально создаются для деловой игры, т.е. игровые. Для облегчения реализации принципа двупла-новости в деловой игре нужно использовать особое оформление документов - эмблемы, символы, специальное световое решение. Это требует дополнительных усилий и затрат со стороны разработчиков и руководителей игры, но зато оправдывается эмоциональностью и увлеченностью обучаемых, что сказывается на эффективности деловых игр. Степень детализации методических рекомендаций зависит от сложности объекта имитации, контингента обучаемых, а также от намерения разработчиков тиражировать и передавать игру другим пользователям.
Поможем написать любую работу на аналогичную тему