Нужна помощь в написании работы?

В последнее десятилетие активно изучается феномен нехимических (поведенческих) аддикций. К настоящему времени создано множество классификаций видов аддикций, в основу которых положены самые разные объекты зависимости. Например, следующая классификация поведенческих аддикций: гэмблинг, эротические аддикции, «социально-приемлемые» аддикции (трудоголизм, спортивные аддикции или аддикции упражнений, аддикции отношений, траты денег, религиозная аддикция или фанатизм), технологические аддикции (интернет-, гаджет-аддикции и т.п.), пищевые аддикции. Классификации пополняются все новыми видами аддиктивного поведения, что позволяет предположить, что объектом поведенческой зависимости при определенных условиях может стать практически любая деятельность человека. Все стороны жизни человека – секс, любовь, работа, деньги, спорт и т.д., любой поведенческий акт таит в себе угрозу возникновения зависимости к нему. Можно сказать. Что все многообразие нашей жизни – это богатство потенциальных аддикций. Это полемичное высказывание полностью перекликается с идеями о том, что спектр зависимостей распространяется от адекватных привязанностей, увлечений, способствующих творческому и душевному самосовершенствованию как признаков нормы до расстройств зависимого поведения, приводящих к психосоциальных дезадаптации.

Создается впечатление, что «примерный», с социальной точки зрения, человек успешно сочетает в себе варианты социально приемлемых форм зависимостей – превалировать должна работогольная зависимость, для счастья необходима некоторое количество любовной и сексуальной, для нравственности – религиозной, хобби могут выражаться в аддикции отношений, в компьютерной зависимости и иногда чуть-чуть в гэмблинге и т.д. Допускаются даже элементы химической зависимости – традиционное для нашей страны употребление алкоголя (и в праздники, и в будни, по поводу и без…) Данная полиаддиктивность подразумевает существование преобладающей аддикции – та, которая определяет жизненный путь на данном этапе развития. Она временна, поддается внешнему воздействию и может существовать с другими. Проблема возникает тогда, когда одна из аддикций начинает доминировать и вытесняет другие. Тогда мы говорим о возникновении доминирующей (сверхценной) аддикции. Человек становится аддиктом. Доминирующая аддикция полностью заполняет сознание, вытесняет другие аддикции и мало поддается внешнему воздействию.

Гэмблинг (gamble – рискованное предприятие, азартная игра) -  патологическое влечение к азартным играм. Значимость этой проблемы подтверждается следующим:

- поражение лиц молодого возраста;

- быстрая десоциализация этих людей, влекущая значительный прямой и косвенный экономический  ущерб для каждого из них, их семей и общества в целом;

 - высокая общественная опасность этого расстройства – криминализация и виктимизация больных;

- наличия большого ряда коморбидных расстройств и коморбидных лиц;

 - отсуствие единого понимания природы, психопатологии, клинической динамики, подходов к терапии и профилактики данного расстройства.

Признаки, характерные для азартных игр как одного из видов аддиктивного поведения:

1. постоянная вовлеченность, увеличение времени, проводимого в ситуации игры;

2. изменение круга интересов, вытеснение прежних мотиваций игровой, постоянные мысли об игре, преобладание в воображение ситуаций, связанных с игровыми комбинациями;

3. «потеря контроля», выражающаяся в неспособности прекратить игру как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей;

4. состояния психологического дискомфорта, раздражения, беспокойства, развивающиеся через сравнительно короткие промежутки времени после очередного участия в игре, с труднопреодолимым желанием снова приступит к игре. Такие состояния по ряду признаков напоминают состояния абсистенции у наркоманов, они сопровождаются головной болью, нарушением сна, беспокойством, сниженным настроением, нарушением концентрации внимания;

5. характерно постепенное увеличение частоты участия в игре, стремление к все более высокому риску;

6. периодически возникающие состояния напряжения, сопровождающиеся игровым «драйвом», все преодолевающим стремлением найти возможность участия в азартной игре;

Внимание!
Если вам нужна помощь в написании работы, то рекомендуем обратиться к профессионалам. Более 70 000 авторов готовы помочь вам прямо сейчас. Бесплатные корректировки и доработки. Узнайте стоимость своей работы.

7. быстро нарастающее снижение способности сопротивляться соблазну. Это выражается в том, что решив раз и навсегда «завязать», при малейшей провокации (встреча со старыми знакомыми, разговор на тему игры, наличие рядом игорного заведения и т.д.) гэмблинг возобновляется.

Хотя болезненная страсть к азартным играм чаще наблюдается у мужчин, у женщин эта аддикция принимает более тяжелые формы. В сравнительном исследовании 70 гэмблеров мужчин и 70 гэмблеров-женщин показало более прогредиентное развитие аддикции по стадиям: социальный гэмблинг; интенсивный гэмблинг; проблемный гэмблинг. Гэмблингу у женщин чаще сопутствовало депрессивное расстройство, а у мужчин – алкоголизм.

В настоящее время можно выделит некоторые предрасполагающие факторы, создающие повышенный риск развития этой формы аддиктивного поведения: неправильное воспитание в семье, участие в играх родителей, знакомых, стремление к игре с детства (домино, карты, монополия и т. д.), вещизм, переоценка значения материальных ценностей, фиксированное внимание на финансовых возможностях, зависть к более богатым родственникам и знакомым, убеждение в том, что все проблемы можно решить с помощью денег. Венгерский психоаналитик Ш.Ференци выдвинул другое объяснение которое получило название «гипотеза инфантильного всемогущества». Ференци считал, что совсем маленький ребенок не догадывается о своей беспомощности. Лежа в кроватке, он управляет поведением взрослых, повелевая кормить, переодевать и развлекать маленького тирана. Со временем, когда ребенок учится ходить, падает и ушибается, иллюзия всемогущества начинает рассеиваться. Большинство из нас теряет чувство всемогущества к детсадовскому возрасту. Но время от времени оно вновь оживает – например, во время игры, когда игрок впадает в иллюзию, будто он может угадать номера, которые должны выпасть. Каждому, кто когда-нибудь игралв казино или на бирже, знакомо это чувство абсолютной уверенности в успехе, которое является отголоском инфантильного всемогущества.

Выделяют три стадии развития гэмблинга: I ) стадию выигрышей; 2) стадию проигрышей; 3) стадию разочарования. Стадия выигрышей представлена следующими признаками: случайная игра, частые выигрыши, воображение предшествует и сопутствует игре, более частые случаи игры, увеличение размера ставок, фантазии об игре, очень крупный выигрыш, беспричинный оптимизм. Для стадии проигрышей характерны: игра в одиночестве, хвастовство выигрышами, размышления только об игре, затягивающиеся эпизоды проигрышей, неспособность остановить игру, ложь и сокрытие от друзей своей проблемы, уменьшение заботы о семье или супруге, уменьшение рабочего времени в пользу игры, отказ платить долги, изменения личности  —  раздражительность, утомляемость, необщительность, тяжелая эмоциональная обстановка дома, одалживание денег на игру, очень большие долги, созданные как законными, так и  незаконными способами, неспособность оплатить долги, отчаянные попытки прекратить играть. Признаки стадии разочарования: потеря профессиональной и личной репутации, значительное увеличение времени, проводимого за игрой, и размера ставок,  удаление от семьи и друзей, угрызения совести, раскаяние, ненависть к другим, паника, незаконные действия, безнадежность, суицидальные мысли и попытки, арест, развод, злоупотребление алкоголем, эмоциональные нарушения, уход в себя. Особое внимание сегодня уделяется так называемым «ошибкам мышления», которые формирую иррациональные установки гэмблеров. Ошибки мышления бывают стратегическими, обусловливающими общее положительное отношение к своей зависимости, и тактическими, которые запускают и поддерживают механизм «игрового транса».

К стратегическим ошибкам относятся следующие иррациональные установки:1) «деньги и работа решают все, в том числе и проблемы эмоций и отношений с людьми»; 2) неуверенность в настоящем и ожидание успеха вследствие выигрыша, представление о возможности уничтожить жизненные неудачи успешной игрой; 3) замещение фантазий оконтроле над собственной судьбой фантазиями о выигрыше. Типичные тактические ошибки мышления таковы: 1) «в игре обязательно наступит переломный момент»; 2) «возможно вернуть долг только с помощью игры, т. е. отыграть»; 3) «смогу играть только на часть денег»; 4) вера в «выигрышный», «фартовый» день; 5) эмоциональная связь только с последним игровым эпизодом при даче самому себе слова «никогда не играть»; 6) во время игры восприятие денег как фишек или цифр на дисплее; 7) представление о ставках как о сделках.

Во всех случаях болезнь начинается в молодом возрасте (до 20 лет), по типу оперантного научения, часто имеет место сочетание с элементами реактивного импринтинга. На доклиническом этапе, по мрере повторных игра, как бы накапливался опыт игрового поведения и формируется определенная предпочтительность игр. Все обследованные пациенты, говоря об азарте, определяют его как сочетание чувства риска, опасности и желания выигрыша (денег на халяву), не прилагая к этому старания. При реализации желаемого возникает иллюзорно-компенсаторное восприятие действительности, что делает ее привлекательной, приводит к увеличению частоты и продолжительности игровых эксцессов. Длительность этой стадии составила от 2 до 5 лет. На клиническом этапе клиника достигла своей структурной завершенности и приобрела сходство с «большим наркоманическим синдромом». Синдром зависимости представлен сначала обсессивным, затем обсессивно-компульсивным влечением. Гэмблер чувствует себя комфортно только в состоянии игры, процесс игры приобретает психотропный эффект, способствую изменению настроения с минуса на плюс.

Второй составляющей синдрома психофизической зависимости является синдром физической зависимости. Физическое влечение приход на смену обсессивному и проявляется непреодолимым стремлением к процессу игры, причем по степени выраженности оно достигает уровня витальных влечений и даже подавляет их, т.е. блокируется потребность в пище, во сне, нормативной сексуальности. Об абстиненции можно говорить в случает вынужденного прекращения игры. Об этом свидетельствует выраженный соматический дискомфорт – сердцебиение, боли в области сердца, колебания АД, головная боль, отсутствие аппетита, бессонница. Появлению синдрома психической зависимости в течение наркомании предшествует синдром изменённой реактивности. Синдром измененной реактивности проявляется ростом толерантности – увеличением продолжительности и кратности игровых эксцессов, изменением форм их исполнения. На более поздних этапах происходит заострение и деформация личностных черт, нарастание психосоциальной дезадаптации, которая проявляется финансовой несостоятельностью, криминальными действиями, снижением профессиональной продуктивности, конфликтами в семье, ее распадом.

Пока не описаны психопатологические феномены, особенности течения болезни, ее исход – вряд ли можно говорить о такой болезни, как интернет-зависимость. Однако это не мешает рассматривать интернет-зависимость как одну из форм аддиктивного поведения в понимании его как доболезненного расстройства в рамках девиантного поведения.

Ученые также исследуют воздействие телевидения на человека. Критерии зависимости можно применить и к любителям подолгу смотреть у экрана. В 1997 году был зарегистрирован самый экстремальный случай – в Японии были госпитализированы 700 детей с диагнозом «оптически стимулированный эпилептический удар» после просмотра мультфильма о покемонах. Телевизионные наркоманы чаще других впадают в тоску, бывают рассеяны, раздражены, им труднее концентрировать внимание. Пристрастие к ТВ они объясняют желаниям отвлечься от неприятных мыслей и чем-то заполнить свободное время. Чрезмерное увлечение телепередачами мешает человеку концентрироваться, а также снимает контроль и повышает нетерпимость к обычным жизненным проволочкам. Новые телезрители склонны к фоновому, клиповому потреблению телеинформации, так называемому «заппингу» (от англ. zap-zap – клац-клац) – навязчивому состоянию щелканья пультом по каналам.  Привычка переключения каналов приобретает формы неукротимой навязчивости, которая поглощает все свободное время человека. Вначале он развивается как желание уйти от рекламы. Но затем зритель доходит до таких форм заппинга, когда одновременно смотрит несколько каналов. При этом цельного представления о программе и интеллектуального обогащения такой телезритель не получает, но постепенно отрешается от мира и тупеет. Вредоносность заппинга усиливается тем, что одновременно с бездумным щелканьем по каналам, телезритель курит, употребляет пиво. В таких семьях война за овладение пультом становится нешуточным явлением.

Существует ли формально диагноз «телезависимость» или нет, миллионы людей во всем мире перестают чувствовать, что не могут без труда контролировать количество времени, проведенное ими у телеэкрана. К компьютерным и видеоиграм можно применить те же принципы, хотя исследований в этой области проводилось значительно меньше. Игры развлекают и отвлекают от неприятной действительности. Игроки быстро усваивают, что, проводя время у компьютера, они начинают лучше себя чувствовать (так они и попадают в зависимость). Существенным отличием компьютерного изображения от телевизионного видеоряда в данном случае является интерактивность. Многие видео- и компьютерные игры рассчитаны на постепенное повышение сложности – соответственно растет и уровень игрока. Теннисисту или шахматисту иногда приходится месяцами подыскивать равного себе партнера, тогда как программные игры могут мгновенно предоставить достойного виртуального противника для оттачивания мастерства. Они доставляют психическое удовольствие – то, что называют «приливом». Этот прилив сопутствует совершенствованию мастерства в любой сфере деятельности. С другой стороны, длительная активация ориентировочной реакции может сильно истощить нервную систему. Дети начинают жаловаться на усталость, головокружение и тошноту, если играли слишком долго.

Термин «гаджет-аддикция» появился не так давно, его буквальное значение звучит как «острое желание штучек».

Гаджет-аддикцию можно охарактеризовать как постоянное стремление к приобретению новых устройств при отсутствии объективных причин на это. Стоит различать две группы гаджет-аддиктивных личностей. Первую составляют люди, которые достаточно далеки от сферы телекоммуникаций, мало интересуются событиями этого сегмента рынка. Они ориентируются в основном на рекламу в различных СМИ, пресс-релизы и отзывы друзей. Такие люди, как правило, становятся гаджет-аддиктами под влиянием именно чужого мнения, и как раз них аддикция принимает самые тяжелые формы. Вторую группу формируют специалисты сферы телекоммуникаций, которые являются профессионалами данной области. Причины гаджет-аддикции:

- внушаемость человека, его склонность к введению в состояние аффекта. Человек попадает под влияние рекламы, навязанного мнения (зачастую, далеко не самого объективного) – это способствует появлению неосознанного пока стремления к приобретению гаджета.

–отсутствие в наличии базы знаний и опыта, которые могли бы сформировать собственное мнение человека о планируемом к покупке гаджете. Ведь имея свое мнение, можно попытаться логически и относительно объективно осмыслить свое иррациональное желание к покупке гаджета, сделав вывод о его целесообразности.

-  третий фактор - это влияние окружающей социальной среды, влияние субкультуры в какой-то мере. Если человек много времени проводит в среде так называемых techi, обожающих всевозможные технические новинки, то у него постепенно начинает проявляться такая же тяга к приобретению новых и новых гаджетов. И далеко не факт, что они реально окажутся полезны, чаще эти устройства играют роль модных "техноигрушек". При одновременном сложении этих трех факторов мы и получаем картину типичного гаджет-аддиктивного человека.

Пагубному воздействию гаджет-аддикции подвержены в основном молодые люди в возрасте от 15 до 20 лет, реже- люди зрелого возраста.

По условиям эксперимента участник соглашался провести восемь часов (непрерывно) в одиночестве, сам с собой, не пользуясь никакими средствами коммуникации (телефоном, интернетом), не включая компьютер или другие гаджеты, а также радио и телевизор. Все остальные человеческие занятия — игра, чтение, письмо, ремесло, рисование, лепка, пение, музицирование, прогулки и т. д. — были разрешены.  Во время эксперимента участники по желанию могли делать записи о своем состоянии, действиях, о приходящих в голову мыслях.  Строго на следующий после эксперимента день они должны были прийти ко мне в кабинет и рассказать, как все прошло.  При возникновении сильного напряжения или других беспокоящих симптомов эксперимент следовало немедленно прекратить и записать время и, по возможности, причину его прекращения.

 В моем эксперименте участвовали в основном подростки, которые приходят ко мне в поликлинику. Их родители были предупреждены и согласились обеспечить своим детям восемь часов одиночества.  Вся эта затея казалась мне совершенно безопасной. Признаю: я ошиблась.  В эксперименте приняли участие 68 подростков в возрасте от 12 до 18 лет: 31 мальчик и 37 девочек. Довели эксперимент до конца (то есть восемь часов пробыли наедине с собой) ТРОЕ подростков: два мальчика и девочка.  Семеро выдержали пять (и более) часов. Остальные — меньше.  Причины прерывания эксперимента подростки объясняли весьма однообразно: «Я больше не мог», «Мне казалось, что я сейчас взорвусь», «У меня голова лопнет».

 У двадцати девочек и семи мальчиков наблюдались прямые вегетативные симптомы: приливы жара или озноб, головокружение, тошнота, потливость, сухость во рту, тремор рук или губ, боль в животе или груди, ощущение «шевеления» волос на голове.  Почти все испытывали беспокойство, страх, у пятерых дошедший практически до остроты «панической атаки».  У троих возникли суицидальные мысли.  Новизна ситуации, интерес и радость от встречи с собой исчезла практически у всех к началу второго-третьего часа. Только десять человек из прервавших эксперимент почувствовали беспокойство через три (и больше) часа одиночества.  Героическая девочка, доведшая эксперимент до конца, принесла мне дневник, в котором она все восемь часов подробно описывала свое состояние. Тут уже волосы зашевелились у меня (от ужаса).  Что делали мои подростки во время эксперимента?

готовили еду, ели;

читали или пытались читать,

делали какие-то школьные задания (дело было в каникулы, но от отчаяния многие схватились за учебники);

смотрели в окно или шатались по квартире;

вышли на улицу и отправились в магазин или кафе (общаться было запрещено условиями эксперимента, но они решили, что продавцы или кассирши — не в счет);

складывали головоломки или конструктор «Лего»;

рисовали или пытались рисовать;

мылись;

убирались в комнате или квартире;

играли с собакой или кошкой;

занимались на тренажерах или делали гимнастику;

записывали свои ощущения или мысли, писали письмо на бумаге;

играли на гитаре, пианино (один — на флейте);

трое писали стихи или прозу;

один мальчик почти пять часов ездил по городу на автобусах и троллейбусах;

одна девочка вышивала по канве;

один мальчик отправился в парк аттракционов и за три часа докатался до того, что его начало рвать;

один юноша прошел Петербург из конца в конец, порядка 25 км;

одна девочка пошла в Музей политической истории и еще один мальчик — в зоопарк;

одна девочка молилась.

 Практически все в какой-то момент пытались заснуть, но ни у кого не получилось, в голове навязчиво крутились «дурацкие» мысли.  Прекратив эксперимент, 14 подростков полезли в социальные сети, 20 позвонили приятелям по мобильнику, трое позвонили родителям, пятеро пошли к друзьям домой или во двор. Остальные включили телевизор или погрузились в компьютерные игры. Кроме того, почти все и почти сразу включили музыку или сунули в уши наушники.  Все страхи и симптомы исчезли сразу после прекращения эксперимента.  63 подростка задним числом признали эксперимент полезным и интересным для самопознания. Шестеро повторяли его самостоятельно и утверждают, что со второго (третьего, пятого) раза у них получилось.

 При анализе происходившего с ними во время эксперимента 51 человек употреблял словосочетания «зависимость», «получается, я не могу жить без…», «доза», «ломка», «синдром отмены», «мне все время нужно…», «слезть с иглы» и т. д. Все без исключения говорили о том, что были ужасно удивлены теми мыслями, которые приходили им в голову в процессе эксперимента, но не сумели их внимательно «рассмотреть» из-за ухудшения общего состояния.  Один из двух мальчиков, успешно закончивших эксперимент, все восемь часов клеил модель парусного корабля, с перерывом на еду и прогулку с собакой. Другой (сын моих знакомых — научных сотрудников) сначала разбирал и систематизировал свои коллекции, а потом пересаживал цветы. Ни тот, ни другой не испытали в процессе эксперимента никаких негативных эмоций и не отмечали возникновения «странных» мыслей.  Получив такие результаты, я, честно сказать, немного испугалась. Потому что гипотеза гипотезой, но когда она вот так подтверждается… А ведь надо еще учесть, что в моем эксперименте принимали участие не все подряд, а лишь те, кто заинтересовался и согласился.

 

Поделись с друзьями