Использование компьютера в игре создаёт условия, при которых ребёнок начинает постепенно осознавать (рефлексировать) способы своих действий, направленных на решение возникшей игровой задачи, создаваемой им самим на экране компьютера. Осознание способа своего действия в процессе решения задачи является основой возникновения у детей теоретического мышления.
Играя, дети не просто механически подражая или по образцу выполняют отдельные операции, они учатся ставить игровую цель и находить способы ее реализации в различных условиях.
Итак, игровая задача — система условий, в которой задается близкая и понятная воображаемая (представляемая) цель, направленная на воспроизведение, отображение жизненного опыта ребенка, который ему эмоционально дорог, который имеет для него особый личностный смысл. Поставленную цель ребенок достигает игровыми способами и средствами.
Именно способы решения игровых задач являются носителями того или иного типа действия — это развернутые действия с игрушками и более обобщенные, обозначающие действия, постепенно заменяемые знаком (жестом, словом), действия, переходящие в умственный план. Обобщенность игрового действия зависит от средств, которые дети используют в играх.
Игровые средства - это разные по образному решению игрушки, предметы-заместители, конкретные и абстрактные предметы, изображенные на плоскости, и т. д.
Выделяются две большие группы способов решения игровых задач в зависимости от сущности той стороны действительности, которую дети воспроизводят в игре: предметные и ролевые способы.
Предметные способы решения игровых задач отображают преобразование предметов, действия людей в предметном мире. Например, в компьютерной игре «Построй дом» детям надо подобрать соответствующие половинки расколотого кирпича, в игре «Радуга» — найти среди хаотично разбросанных полосок, разных по длине, необходимые и приложить их к оставшимся на экране частями радуги, а затем «раскрасить» с последовательностью их расположения в спектре.
Содержание ролевых способов решения игровых задач — воспроизведение социальной сферы действительности (взаимодействие, отношение и общение людей). Например, в программе «Войти в замок» представлены два взаимодействующих персонажа, из которых каждый выполняет свою роль: стражник разрешает войти путнику в замок лишь в том случае, если он правильно найдет ответ на вопрос (вычислит одно из слагаемых).
Предметные игровые способы решения задач — генетически раннее приобретение ребенка, поскольку опыт непосредственной практической результативной деятельности с предметами у ребенка складывается начиная с первого года а жизни. Игра возникает в недрах предметной деятельности. К 3—3,5 годам, при благоприятных условиях воспитания ребенок свободно использует в игре развернутые игровые действия с игрушками и начинает легко переходить к действиям более обобщенным, обозначающим (жесту и слову, заменяющему действие). Возникнув в раннем возрасте, эта группа предметных способов совершенствуется в дошкольном детстве, переносится на более широкий круг знаний.
Ролевые способы менее «уловимы» в жизни, они связаны с осознанием себя, своего отношения к другим людям и др. Они начинают складываться лишь к 3 годам, когда появляется знаменитое «Я сам, когда ребенок имеет опыт решения игровых задач предметными способами, может осознать воображаемую ситуацию и условность игры, условность ролевого поведения («Я — как мама, он будет шофером» и т. п.). Ролевые действия изначально являются более обобщенными по сравнению с предметными: чтобы назвать себя и другого мамой, врачом, стражником, необходимо выделить и обобщить множество характерных действий, свойств личности, поведения.
И ролевые способы, постепенно преобразовываясь, становятся все более обозначающими: последовательность их становления такова: эмоционально-выразительные ролевые действия и принятие роли, ролевые высказывания, ролевой диалог. Освоение ролевого способа, как и предметного, начинается с наглядной ситуации (в плане наглядно-действенного мышления): например, детям важно увидеть и передать конкретное взаимодействие покупателя и продавца, для них значимо внешнее проявление эмоций, выражающееся в мимике, позе, интонации и др. По мере перехода в план воображаемый большее значение приобретают разнообразные речевые характеристики состояний героев и ответные реакции также выражаются чаще словом.
Компьютерные программы могут иметь преимущество по сравнению с другими формами игр в плане возможности наглядно показать детям ролевые способы решения игровых задач, например в динамике продемонстрировать результаты совместных действий и общения персонажей, их эмоциональные реакции при успехе, неудаче, что в жизни скоротечно, внешне едва уловимо (огорчение, сочувствие и т. д.), показать, как малейшее изменение совместных усилий меняет результат. Например, сказка «Репка» в компьютерном варианте может наглядно показать, как важна помощь каждого героя. Дети могут увидеть более развернуто и эмоциональные реакции людей, способы взаимодействия и общения, научиться соотносить их с ситуациями, которые их вызывают, в которых они проявляются, и т. д.
Компьютерных программ для дошкольников с ролевыми способами решения игровых задач пока необоснованно мало. Между тем именно программы с ролевым поведением персонажей помогут привлечь внимание детей к внутреннему миру другого, побуждают поставить себя на его место, помочь персонажу преодолеть препятствия, порадоваться за его успехи. Образцом сюжета таких игр могут служить народные сказки и другие произведения фольклора.
В таких играх дети приобретают опыт нравственного поведения в самых разнообразных условиях жизни, что, формируя эмоционально-нравственную ориентированность, помогает избежать штампов и стандартов в оценке поведения разных персонажей в разных ситуациях. Дети, решая игровые задачи с ролевым поведением персонажей, практически усваивают средства коммуникации, способы общения и выражения эмоций.
Как определяются способы решения игровых задач в той или иной программе?
Зная последовательность смены типа действий, этапы развития игры, можно создавать компьютерные игры на закрепление тех способов, которыми ребенок владеет, и, учитывая зону ближайшего развития (по Л. С. Выготскому), последовательно усложнять их, предлагая каждый раз что-либо новое. Например, в пределах предметных способов постепенно увеличивать абстрактность изображения. Так, в одной игре доминирующими могут быть действия с конкретными изображениями предметов, в другой, например в игре «Найди пару», дети оперируют с конкретными изображениями (рыбка, цыпленок и т. д.) с отвлеченными формами (круглые, овальные, квадратные); в третьей игре дети оперируют только с абстрактными формами («Конструктор», «Мозаика»).
Поможем написать любую работу на аналогичную тему