Компьютерные развивающие игры открытого типа предоставляют ребёнку широкие возможности для развёртывания самостоятельного творчества. Предварительно овладев клавиатурой, т.е. научившись соотносить символы, обозначенные на клавишах компьютера, с изображениями, появляющимися на экране при нажатии на соответствующие клавиши. Ребёнок может вызывать на экран, приводить в движение, изменять, конструировать те или иные условные по своему характеру изображения. Данные программы не ограничивают ребёнка ни во времени, ни в объёме реализуемых проектов.
К компьютерно-игровым программам открытого типа можно отнести существующие у нас развивающие игры, условно названные в каталоге Ассоциации «Компьютер и детство» серией «Изобразительное творчество» и «Режиссёрские игры».
В компьютерных режиссёрских играх, как и в традиционных, есть мнимая (воображаемая) ситуация («Летим в космос», «Отправляемся в путешествие по морям и океанам»), игровые действия с компьютерными изображениями (космонавт, ракета, дельфин, водолаз) и символами (абстрактные элементы), а также роли, например, космонавта, инопланетянина, моряка, водолаза, мамы, папы и др., действия которых ребёнок координирует.
Кроме того, компьютерная режиссёрская игра позволяет ребёнку повторить весь ход событий в виде мультфильма, что невозможно в обычной режиссёрской игре. Ребёнок, играющий за компьютером, по-настоящему становится режиссёром, сделавшим свой собственный мультфильм.
Для игр характерен общий набор функциональных клавиш, позволяющих ребёнку вызывать на экран различные объекты в месте, где находится стрелочка «мышки» или курсор; передвигаются изображения с помощью курсора или «мышки»; можно убирать изображение или дополнять его; восстанавливать ход событий в форме мультипликата.
«Море». Ребёнку предлагается на выбор 4 фона: северное море, частично покрытое льдом; южное с островом, на котором растут пальмы; штормовое и спокойное море. Выбор фона расширяет изобразительные возможности ребёнка, позволяет шире разнообразить тематику сюжетов, развиваемых им на компьютере.
Набор изобразительных элементов: водолаз, батискаф, корабль, яхта, аквалангист, рыба, осьминог, дельфин, морж, белый медведь, кит, пингвин, моряк.
2 способа управления: с помощью клавиш и посредством «мышки». Правая клавиша перемещает картинку, меняет цвет; левая – запоминает последнее положение картинки. Управление программой с помощью «мышки» пространственной ориентировкой на плоскости развивает координацию движений (руки, пальцев).
Компьютерно-игровая программа режиссёрского типа «Лес», реализованная в IBM, имеет свои особенности:
- Наличие 4-х картинок-фонов, соответствующих пейзажу леса в разные сезоны – летом, осенью, зимой и весной.
- Набор изобразительных элементов, включающий животных (медведь, лось, ёж, волк, заяц, белка, лиса, сова, сорока), людей (дед, бабка, мальчик, девочка), растения (ель), объекты неживой природы (камни).
- Способы управления идентичны компьютерно-игровой программе «Море».
ПЕРВЫЙ ЭТАП – подготовительный. Детей знакомят с несложной компьютерно-игровой программой «Найди свой домик» (красочность образов, интересный и понятный сюжет способствуют возникновению у детей эмоционально-положительного отношения к компьютеру. Кроме того, эта программа по способу управления и функциональному значению клавиш близка к режиссёрским компьютерно-игровым программам. Дети должны провести зверюшку (заяц, медвежонок, ёж, белка) к своему домику (одному из двух). Движением зверюшки по экрану ребёнок может управлять с помощью 8 стрелок. Если он справляется с задачей, звучит музыка, и на экране появляется другой персонаж и другие домики. Если ребёнок ошибся, компьютер подаёт тревожный звуковой сигнал, и животное возвращается в исходное положение.
После одного-двух игровых занятия с программой «Найди свой домик» детей можно уже знакомить со способами управления режиссёрской программой.
Однако необходимо учитывать следующее:
- ввиду того, что объекты и предметы программы «Лес» могут быть достаточно хорошо известны детям, они могут быстро терять интерес к игре, не умея самостоятельно найти в ней привлекательные новые игровые возможности.
- «Море». Сама по себе эта новая для детей область действительности очень интересна детям, но почти полное отсутствие знаний также может привести к потере интереса к игре.
В связи с этим необходимо специально организованная работа, направленная на развитие и обогащение содержания режиссёрских игр детей на компьютере. Здесь оправдал себя комплексный метод руководства развитием игры, разработанный в НИИ дошкольного воспитания Е.В. Зворыгиной, С.Л. Новосёловой, Н.Ф. Комаровой (Н. Новгород) и др.
Комплексный метод руководства игрой включает 4 компонента:
- Расширение представлений об окружающей действительности за счёт приобретения детьми опыта, знаний, в том числе и в ходе содержательного общения со взрослым.
- Приобретение детьми игрового опыта.
- Обогащение предметно-игровой среды для реализации игрового опыта и постановки игровых задач самими детьми.
- Проблемное общение взрослого с ребёнком, направленное на активизацию игровой деятельности и воображения, способности к использованию своих знаний в игре и пополнению их.
Содержание каждого компонента данного метода при руководстве режиссёрской игре на компьютере составляет ВТОРОЙ ЭТАП РАБОТЫ.
Первый компонент – обогащение познавательной сферы дошкольника. Сначала нужно отобрать содержание и методы, направленные на формирование у детей представлений, например, о море. При этом широко используются художественные произведения из хрестоматии для детей старшего дошкольного возраста, диафильмы и мультфильмы, детская энциклопедия «Что такое. Кто такой» и др. Например, в обогащении знаниями и представлениями о море, его флоре и фауне, о труде детей на море, способах передвижения человека на воде и под водой помогут произведения С. Сахарнова «Кто в море живёт?», «Самый лучший пароход», Б. Житкова«На льдине», М. Большинцова «У самого синего моря», В. Маяковского «Эта книжечка моя про моря и про маяк», «Кем быть?», И. Акимушкина «Батискаф» и др.
Педагог и сам может в увлекательной форме рассказать о водолазах, батискафе, осьминогах и дельфинах. Можно организовать наблюдения детей за обитателями аквариума в уголке природы, аквариума зоопарка, в океанариуме.
Второй компонент – приобретение определённого игрового опыта на компьютере и вне его. Для перевода полученных знаний в игровой план, усвоения игровых способов воспроизведения реальных событий используют обучающие игры (дидактические, сюжетно-дидактические, игры-драматизации). Например, перед режиссёрской игрой «Море» с детьми играют в настольно-печатную игру «Рыбаки», развивающую у них представления о многообразии видов морских и пресноводных рыб, о других морских и речных обитателях (медузах, кораллах и др.). Продуктивность подобного расширения детских представлений об обитателях моря проявляется затем в рисунках детей (рисуют кроме обычных рыб рыбу-меч, рыбу-пилу, морских ежей).
Большое место в процессе обогащения игрового опыта детей занимают игры-драматизации по мотивам художественных произведений, знакомых сказок «морского» содержания, а также игры со строительным материалом и средообразующими модулями (постройка рыболовецкой шхуны, батискафа, космического корабля).
Третий компонент – изменение и обогащение предметно-игровой среды – требует подбора необходимых игрушек и игрового материала, картин, иллюстраций, музыкальных произведений по той или иной тематике, побуждающих к режиссёрским и сюжетно-ролевым играм.
В период, когда дети играют в компьютерную режиссёрскую игру «Море», разработчики теории рекомендуют вывешивать картины и планшеты с пейзажами моря, реки, подбирать специфические игрушки или их заменители (бинокль, географическая карта …). Однако нужно помнить правило: педагог не должен навязывать ребёнку эту атрибутику. Выбирать должны сами дети. Предметно-игровая среда в зависимости от содержания компьютерных программ периодически меняется.
Четвёртый компонент – активизирующее общение взрослого с ребёнком в процессе как обучающей, так и режиссёрской игры на компьютере и самостоятельной сюжетно-ролевой игры. Это общение носит проблемный характер, активизирует творческую инициативу детей. Например, после появления на экране компьютера изображений рыбок детям задаются вопросы: «Зачем взрослые ловят рыб?»; «А если бы вы вышли в море на шхуне, стали бы вы ловить рыб?». После такой беседы детям проще определить, куда они направляются на корабле и зачем, им легче развернуть сюжет в режиссёрской игре на компьютере.
В режиссёрских играх приобретение детьми нового игрового опыта происходит за счёт создания взрослым игровых проблемных ситуаций типа: «Стайка рыб плавала в море и вдруг …», «Вышли рыбаки в море, а на корабле авария …». Если ребёнок затрудняется сам решить проблемную ситуацию, ему помогает педагог или другой, более активный ребёнок. Всё это требует непринуждённости, естественности в общении взрослых с детьми и детей между собой.
Реализация этого компонента во многом зависит от личностных качеств педагога, его мастерства, быстрой ориентировки в конкретной игровой ситуации.
В соответствии с этими четырьмя компонентами составляется перспективный план работы с детьми, длительность же работы с одной программой зависит от знаний детей, их игрового опыта и общего развития, а также интереса детей к той или иной теме.
ТРЕТИЙ ЭТАП – самостоятельная режиссёрская игра детей на компьютере, а также сюжетно-ролевая, взаимосвязанная с режиссёрской.
На этом этапе после усвоения всех режиссёрских программ дети играют, выбирая компьютерную режиссёрскую игру по своему желанию. Отличительной чертой этого этапа является непринуждённое переключение детей с режиссёрской игры на компьютере на сюжетно-ролевую в игровом зале. Причём содержание сюжетно-ролевой игры существенно обогащается и приобретает оригинальность за счёт проведённой работы и влияния режиссёрской игры за компьютером.
Выводы:
В режиссёрских играх на компьютере значительно активизируется воображение ребёнка. Это происходит благодаря расширению представлений об окружающем, применению игровых проблемных ситуаций в игре.
Одним из педагогических условий руководства режиссёрскими играми на компьютере является применение комплексного метода формирования игры. Здесь важны два компонента: ознакомление с окружающим и проблемное общение взрослого с ребёнком через игровые проблемные ситуации.
Режиссёрские компьютерные игры переходят в сюжетно-ролевые на близкую тематику, значительно обогащая их содержание.
Длительность режиссёрских игр детей на компьютере:
Первая и вторая недели – знакомство с компьютерной программой, функциональным значением клавиш и способами управления.
Третья и четвёртая недели – игры на компьютере с использованием игровых проблемных ситуаций вне компьютера (ознакомление с окружающим, обычные игры, близкие по содержанию, оборудование предметно-игровой среды).
Пятая и шестая недели – самостоятельная игра детей на компьютере с переходом по желанию детей в сюжетно-ролевую.
Поможем написать любую работу на аналогичную тему