Нужна помощь в написании работы?

Проза  К. - всегда эксперимент и неожиданный авторский приём, касается ли это лексики, стиля или самой литературной формы. На протяжении всего творческого пути Кортасар был заворожен темой игры. Искусное сплетение игры воображения с реальными психологическими переживаниями героев и бытовыми подробностями - одно из особенностей его творчества.

В зрелый период творчества созданы “Игра в классики” (1963), «62. Модель для сборки” (1968); Романы отличает новая, необычная манера письма, калейдоскопичность происходящего, смешение стилей, усложненные аллюзии, многослойная символика, их пронизывает экспериментаторский и игровой дух - неистощимая фантазия автора открывает простор для воображения и мысли дотошного читателя, становящегося соучастником акта творчества. Писатель играет со словами, образами, виртуозно использует пародию, параболу, парадокс. Игра в классики — самый известный роман Кортасара. По своей сути это серия эпизодов из жизни сорокалетнего аргентинского интеллигента Орасио Оливейры в Париже и Буэнос-Айресе. Его встречи с друзьями, их беседы на философские, литературные, житейские темы, запутанные взаимоотношения героя с француженкой Полой и уругвайкой Магой, исповедальные монологи Оливейры, испытывающего “тоску по призванию и действию”, составляют содержание книги. Однако фабулы как таковой в романе нет, нарушена временная последовательность повествования, отсутствуют сюжетные связи фрагментов. Мелькают постоянные для Кортасара темы - время, смерть, случайность, детство, раздвоение личности, музыка и т. д. Чтобы пробиться через прихотливое переплетение перипетий действия, постичь замысел автора, понять философский смысл и лирический подтекст произведения, любознательному читателю предлагается специальный код, определенные правила игры, сложный порядок чтения романа. В этом ракурсе раскрывается основной конфликт — духовная неудовлетворенность героя, его решительное неприятие общества, в котором довелось жить, поиски смысла своего существования. Герой предстает перед нами в этой классической позе ничегонеделания. Его «сумрачный путь» — возведенное в систему «дуракаваляние», т. е. опять же игра, развивающаяся сразу же в нескольких планах и на нескольких уровнях — житейском, эстетическом, философском.

Поскольку классики нарисованы на Земле, а Земля круглая, то, играя в классики, мы можем обогнуть земной шар и придти к исходной точке, то есть некой умозрительной перспективе – последняя, самая желанная клеточка коснется первой, а Небо, снизу, соприкоснется с Землей.  Классики – сродни буддийской мандале, которая есть некое абстрактное графическое изображение вселенной, причем в обоих рисунках в качестве основного элемента присутствует квадрат (=клетка). Одна из самых простых детских игр здесь подана как модель жизни и мироздания.

 «Классики» становятся и основным композиционным приемом, принципом организации повествования, новаторским для латиноамериканской прозы. Свое путешествие по главкам-клеточкам читатель может осуществить двумя способами: последовательно или же в специально оговоренном Кортасаром зигзагообразном порядке. Соответственно мы получим из одного текста два варианта романа и два разных финала игры и поисков героя. Это характерно для коллажа. В художественной литературе коллаж – это способ создания текста, основанный на спонтанном и произвольном соединении друг с другом любых текстовых вырезок.
 Оливейра ощущает себя персонажем хэппенинга, актером в театре абсурда, изображением на полотне сюрреалиста и ведет себя в соответствии с эстетическими канонами этих систем. Кроме того, он с готовностью искушает судьбу, держит с ней пари, словом, казалось бы, движется хаотически, в неопределенном направлении (его реальный маршрут: Париж—Монтевидео—Буэнос-Айрес), и выбранные им для себя маски представляют его служителем то цирка, то сумасшедшего дома, то морга. Хэ́ппенинг— форма современного искусства, представляющая собой действия, события или ситуации, происходящие при участии художника, но не контролируемые им полностью. Хэппенинг обычно включает в себя импровизацию и не имеет, в отличие от перформанса, четкого сценария. Одна из задач хэппенинга — преодоление границ между художником и зрителем.

Игра становится основой и следующего романа «62. Модель для сборки» (1968), как явствует уже из самого заглавия. Оно отсылает нас к 62-й главе «Игры в классики».


Поделись с друзьями
Добавить в избранное (необходима авторизация)