Нужна помощь в написании работы?

1. Первая группа программ направлена на закрепление и уточнение уже имеющихся знаний и представлений, на тренировку в определённых навыках, например, в счёте предметов. Программы довольно просты по содержанию, ставят 1-2 обучающие задачи и не требуют больших интеллектуальных усилий, т.к. ориентированы в основном на воспроизведение знаний и обработку определённых умений. К таким игровым программам относятся:

ü  математические («Обозначь цифрой», «Сколько звёзд на небе», «Второй десяток», «Лестница», «Найди пропущенное число»).

ü  по обучению грамоте («Учим буквы», «Берегись автомобиля»).

ü  игры малышам («Весёлые картинки», «На прогулке», «У Кремля»)

ü  экологические («В лесу», «Деревья и кустарники», «Знакомые цветы»)

Программа «Приглашаю в гости» закрепляет навыки количественного счёта в пределах 10 и понимание графического изображения  цифр. Краткое содержание. На экране «рисуется» дом, на одном из балконов которого стоит человек и зовёт в гости своего друга, стоящего внизу. Чтобы друзья встретились. Ребёнок должен нажать на клавишу с номером этажа, на котором живёт человечек. Если ответ неправильный, цифра стирается и вновь высвечивается знак «?». Если ответ правильный, то гость «поднимается на лифте» и «друзья встречаются».

Компьютерно-игровые программы серии «Малышам» формируют у детей первые навыки обращения с компьютером: нажал на клавишу – и на экране появляется знакомая картинка (мяч, цветок, бабочка) или части картинки (треугольники – части ёлочки, прямоугольники – части башни); если нажал на клавишу повторно, то картинка исчезает. Появление некоторых картинок сопровождается музыкой.

2. Ко второй группе программ относятся собственно обучающие, направленные на дополнение и расширение знаний, применение их в новой для ребёнка ситуации. В эту группу входят программы, включающие 2-3 и более обучающих задач, очень часто из разных разделов программы.

Например, обучающие игровые программы из серии «Рисунок по цифрам»: «Животный мир», «Мир моря», «Домашние животные», «Птицы». Основная цель этих программ – составление рисунка по цифрам путём последовательного соединения цифр от 1 до 9 с помощью курсора. Сложность заключается в совершенно новом сочетании имеющихся у детей представлений – последовательном соединении цифр с помощью клавиш: вверх, вниз, вправо, влево.

В некоторых программах этой группы представлена одна общая цель (помочь Красной Шапочке дойти до бабушки без помех, медвежонку собрать фрукты, утёнку – урожай овощей, трём медведям – найти свой стул, миску, кровать и т.д.), которая разделяется на несколько частных задач.

В компьютерной обучающей программе «Садик» (старшая группа) при наличии общей цели – помочь медвежонку собрать урожай фруктов – дети последовательно решают несколько игровых заданий:

1)       Определяют порядковые номера деревьев, на которых растут яблоки, груши, сливы. Клавишу с порядковым номером ребёнок нажимает столько раз, сколько таких деревьев в ряду (порядковый счёт).

2)       Считают, сколько корзинок с фруктами каждого вида собрал медвежонок (количественный счёт).

3)       Считают, со скольких деревьев он собрал урожай (состав числа из отдельных единиц). При каждом правильном ответе ребёнок слышит отрывок из знакомой песни «По малину в сад пойдём», а в случае ошибки пчела пытается «ужалить» медвежонка, и вопрос повторяется.

Особенно предпочитаемы обучающие программы. Основанные на сюжетах знакомых сказок: «Гуси-лебеди», «Красная Шапочка», «Три медведя», «Дед Мазай и зайцы».

Внимание!
Если вам нужна помощь в написании работы, то рекомендуем обратиться к профессионалам. Более 70 000 авторов готовы помочь вам прямо сейчас. Бесплатные корректировки и доработки. Узнайте стоимость своей работы.

В группу обучающих программ входят:

ü  Математические («Учим цифры», «Найди свой домик», «Найди недостающего», «Реши задачу», «Дорожные знаки»).

ü  По обучению грамоте («Хитрые буквы», «Подскажи словечко»)

ü  Музыкальные («Знакомые мелодии»).

ü  Экологические («Животные и климат», «Вершки и корешки», «Построй город»).

3. Они направлены на реализацию задач, опережающих требования программы воспитания и обучения в детском саду. Эти программы более сложны по содержанию, ориентированы на активизацию мыслительной деятельности дошкольника, усвоение более сложных понятий и представлений в игре, опосредованной компьютером.

Например, в подготовительной к школе группе программой выдвигается задача – знакомство с составом числа из двух меньших чисел в пределах 5. Благодаря компьютерно-игровым программам «Теремок», «Арбуз», «Помоги птенчику» дети не только могут усвоить эти понятия раньше, в старшей группе, но и опережают требования программы, знакомясь с составом числа в пределах 10, а не 5. Кроме того, в игровой программе «Арбуз» дети овладевают представлениями о мере измерения веса (кг) и способах взвешивания с применением гирь разного достоинства, которые отбираются с помощью стрелки-указателя и в сумме должны уравновесить арбуз.

Обучающая программа «Фотоохота» позволяет детям старшего возраста совершенно самостоятельно познакомиться с двухмерной системой координат. На экране изображены вертикальная ось (солнышко) и 4 вертикальных ряда ёлочек, по 3 ёлочки в каждом; горизонтальная ось (домик) и 3 горизонтальных ряда ёлочек, по 4 ёлочки в каждом. Под осью нарисованы домик, солнышко и 2 стрелки (одна направлена в сторону домика, другая – в сторону солнышка). Задача ребёнка – определить порядковый номер ёлочки, окрашенной в красный цвет, в горизонтальном ряду, нажать на клавишу-цифру, затем назвать координату по вертикали. Если ответ правильный, то вместо ёлочки появляется изображение белочки, божьей коровки, льва, медведя …

Особенно интересна серия обучающих программ «Ориентация в пространстве и конструирование». Основная цель большинства программ – формирование у дошкольников различных пространственных представлений, не предусмотренных программой. Это предполагает развитие умения представлять положения различных предметов в пространстве после их мысленного переворота, сначала в двухосевой системе координат («Построй дом», «Лиса и цыплята», «Золотой ключик»), а затем и трёхосевой («Сосчитай фигуры», «Гараж») (Л.А. Парамонова, И. Пашилите).

В обучении грамоте незаменима серия игровых программ «Конструктор из букв». В основе их лежит системный подход к совокупности графических знаков русского алфавита, основанный на 8 постоянных письменных единицах. Это минимальное количество разных по форме элементов позволяет детям сконструировать 63 большие и малые буквы (Н.Г. Агаркова).

Поделись с друзьями